Civilization VI 全体像
を把握したい。
Tips
練習は「マップサイズ」「ゲームスピード」をいじって一戦を短めにするのもあり
コントローラーの - ボタンを押すとヘルプが出る (常にオンでもいい気がした)
1ターンにできること
ターン制で、そのターンにできる行動を全て終えたら(またはスキップしたら)他国のターンになる。
各ユニット (Civ6)を動かす
都市でユニット (Civ6)や建造物 (Civ6)などを作る (都市ごとに同時に1つ)
都市を複数作ればその数だけ同時に作れる
急ぎの場合は、課金 (ゴールドを消費) すると即購入できる
技術 (Civ6)を開発する (国全体で同時に1つ)
技術開発が進むと生産できるものが増える
社会制度 (Civ6)を開発する (国全体で同時に1つ)
制度開発が進むと選べる政策や使えるコマンドが増える
勝利条件
戦争以外でも勝利できる (=戦争以外で敗北することもある)。
制覇
すべての国の首都 (Civ6)を占領
科学的勝利
宇宙開発を最初に終える
宗教的勝利
すべての国を自国の宗教に染める (過半数の都市に布教)
激ムズっぽい
文化的勝利
他国の観光客の過半数を奪う (他国から自国への国外旅行 > 他国内での国内旅行)
激ムズっぽい
国全体のステータス
科学力
技術 (Civ6)の開発に必要。出力が大きいほど開発にかかるターン数が減る
「科学力5の国で、科学力が30必要な技術を開発するには6ターンかかる」みたいなイメージ
ブースト条件 (ひらめき) を満たすと4割引になる
文化力
社会制度 (Civ6)の開発に必要。出力が大きいほど開発にかかるターン数が減る
ブースト条件 (天啓) を満たすと4割引になる
都市の文化圏 (領土) を広げるためにも必要
急ぎの場合は課金で土地を即購入することもできる
信仰力
宗教ユニット (Civ6)の生産に必要、ある程度上げないとそもそも宗教を創始できない
ゴールド
消費してゲームを有利に進められるほか、そもそもユニットの維持費として継続して必要
維持費が払えなくなるとユニットが消滅する
収支 (収入 - 維持費) が表示されるので、マイナスになっていたら要注意
都市ごとのステータス
人口
超大事。都市周囲のタイルから食料、生産力などを採掘するための馬力
たとえば人口が5なら、都市の周囲5タイルに埋まっているリソースを活用できる
科学力、文化力の最低ラインも人口に比例する (一人当たり科学力 0.7、文化力 0.3 が最低保証)
生産力
大事。ユニットや建築物の生産に必要。出力が大きいほど生産にかかるターン数が減る
食料
大事。貯蓄が一定量溜まると人口が増える、逆に不足すると人口が減る
1人あたり食料2が目安らしい
住宅
不足すると人口が増えなくなる
人口+2以上あれば最大速度らしい
快適性
市民1人当たりの生産性にバフ・デバフがかかる
人口÷2を基準として、それより高ければバフ・低ければデバフがかかる
著しく低いと内乱が起こる(国内で蛮族が沸く)
戦争が長期化するとぐっと下がるので注意
タイルごとのステータス
地形 (Civ6)
丘陵は移動に時間がかかるとか、森越しだと射程が短くなるとか
地形によって採掘できるもの/量も変わる
資源 (Civ6)
一部のタイルに埋まっている、活用できると有利
アピール
その土地の魅力度。周囲に自然・遊び場が多いと上がって、工場とかが多いと下がる
大都市を狙って住宅地を作る場合や、文化勝利を狙って観光地を作る場合は大事
ゲームの流れ
最初のターン
開拓者 (Civ6)と戦士の2人だけで始まる。
開拓者で最初の都市 (首都 (Civ6)) を建てる
→ 都市出し (Civ6)
戦士を適当に探索に出す
ライバル国の所在地を把握
第二の都市をどこに出すか検討
「友好的な集落」や都市国家 (Civ6)を発見してボーナスを獲得
... etc
最初の建造物 or ユニットを作る
→ 序盤の生産 (Civ6)
最初の技術 (Civ6)を開発する
基本、左から順に開発していけばいいっぽい
序盤で有用そうなルート
畜産 → 弓術 ... 序盤最強ユニットの弓兵が解禁される、鉄板ルート
徒弟制度、あぶみなどの重要技術のためにもいずれ通る必要がある
陶磁器 → 筆記 → 通貨 ... キャンパス、商業ハブなど内政で重要な地区が解禁される
陶磁器は灌漑にも必要なので、近くに高級資源がある場合も有力?
帆走術 → 造船 ... 海の多いマップで早く海に出る必要がある場合
帆走術で労働者が、造船でそれ以外のユニットも、海を通れるようになる
別の島や大陸に都市を展開していくためにも必須
採鉱 → 青銅器 ... 戦略資源の鉄が見えるようになる
序盤
蛮族が湧いてくるのでシバく
蛮族は前哨地を潰すまで沸き続ける
戦闘ユニット (戦士など) は経験値が溜まるとレベルアップできる
行動力を消費する代わりに、体力が大回復して、ステータスも上がる
開拓者 (Civ6)を作って2つ目以降の都市を建てる
生産に時間がかかるので、ゴールドで購入するのもあり
単独で行動すると捕まってしまう可能性があるので、戦闘ユニットで護衛すると安心
2つ目の都市での初手生産は、軍事ユニットとかより都市の成長を促すものが良さげ
モニュメント、交易商、穀物庫など?
人口が増えたら都市に新しい区域を作る
→ 都市計画
キャンパス ... 科学力の拠点
商業ハブ ... 2人目の交易商を作るために必要、金策の拠点
工業地帯 ... 生産力の底上げ
聖地 ... 宗教の創始に必須
…など
最初の社会制度 (法典) ができたら、政策を選んで次の社会制度を開発する
序盤で有力な政策
規律 ... 対蛮族の戦闘力が大幅 UP
神王 ... パンテオンを早く作れる
都市計画 ... 序盤の生産力底上げ
啓示 ... 宗教の創始を狙う場合
… など
信仰力が溜まったら、創始するパンテオンを選ぶ
中盤
軍備を整えて、近場の国を侵略する / 侵略に備える
開戦
「外交」メニューから宣戦布告するか、いきなり戦闘ユニットで攻め込む (奇襲)
奇襲は他国からの印象が最悪なので、外交面でガン不利になる
宣戦布告をする場合、事前に「非難宣言」を出して予告する必要がある
戦闘
序〜中盤の主力は弓兵
防壁のある都市の攻略には攻城塔や攻囲ユニットがほしい
陸路の場合、事前に交易しておくと道ができて移動しやすい
都市の占領には近接戦闘ユニットが必須
長距離攻撃で攻め落としても最終的に占領できるのは近接ユニットのみ
和平交渉
「戦略資源をくれたら戦争やめてあげるよ」みたいな交渉ができる
こちらが有利な状況ほど強気で交渉できる
首都さえ落としてあれば勝利条件は満たせるので、あえて弱小都市だけ生かして和平交渉もあり
生かしておけば、取引で高級資源を売りつけたりできる
弱小都市1個から逆転負けはまずない
攻め切れなさそうな場合も早めに和平交渉
戦争が長期化すると、都市の快適度が下がったり、内政がおろそかになったりして長い目で損
科学的勝利などを狙う場合も、ライバルのキャンパスを奪えたりするので序盤の戦争は有用
宗教を創始する
政策に「啓示」が選んであれば、大預言者ポイントが溜まって大予言者が来てくれるはず
聖地、パンテオン、大予言者が揃うと、宗教を創始できる
などなど… どの勝利条件を満たしに行くか考えながら選んでいくといいっぽい
#Civilization_VI